18 નવેમ્બર, 2003ના રોજ, રાજ્યના સામાન્ય વહીવટીતંત્ર દ્વારા સત્તાવાર રીતે શરૂ કરાયેલી 99મી સ્પોર્ટ્સ ઈવેન્ટ તરીકે ઈ-સ્પોર્ટ્સને સૂચિબદ્ધ કરવામાં આવી હતી.ઓગણીસ વર્ષ પછી, સ્પર્ધાત્મક ઈ-સ્પોર્ટ્સ ઉદ્યોગ હવે વાદળી મહાસાગર નથી, પરંતુ એક આશાસ્પદ ઊભરતું બજાર છે.
સ્ટેટિસ્ટા, જર્મન ડેટા કંપની દ્વારા સંકલિત ડેટા અનુસાર, વૈશ્વિક ઈ-સ્પોર્ટ્સ માર્કેટ 2022 સુધીમાં $1.79 બિલિયન સુધી પહોંચવાની અપેક્ષા છે. 2017-2022 માટે ચક્રવૃદ્ધિ વાર્ષિક વૃદ્ધિ દર 22.3% રહેવાની ધારણા છે, જેમાં મોટાભાગની આવક છે. બિન-લોકપ્રિય બ્રાન્ડ સ્પોન્સરશિપમાંથી આવે છે.ઇ-સ્પોર્ટ્સ ઘણી બ્રાન્ડ્સ માટે માર્કેટિંગનું કેન્દ્ર બની ગયું છે.
ઈ-સ્પોર્ટ્સ પરંપરાગત રમતો જેટલી જ વૈવિધ્યસભર છે અને તેના પ્રેક્ષકો પણ છે.માર્કેટર્સે પહેલા ઈ-સ્પોર્ટ્સના ચાહકો અને વિવિધ ઈ-સ્પોર્ટસ સમુદાયોના વર્ગીકરણને વધુ સારી રીતે માર્કેટિંગ કરવા માટે સમજવાની જરૂર છે. સામાન્ય રીતે કહીએ તો, ઈ-સ્પોર્ટ્સને પ્લેયર ટુ પ્લેયર (PvP), ફર્સ્ટ પર્સન શૂટર (FPS), વાસ્તવિકમાં વિભાજિત કરી શકાય છે. -ટાઈમ સ્ટ્રેટેજી (RTS), મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઈન બેટલ એરેના (MOBA), મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઈન રોલ-પ્લેઈંગ ગેમ (MMORPG), વગેરે. આ વિવિધ ઈ-સ્પોર્ટ્સ પ્રોજેક્ટ્સમાં અલગ અલગ લક્ષ્ય પ્રેક્ષકો હોય છે, પરંતુ વિવિધ ઈ-સ્પોર્ટ્સ ટીમો પણ હોય છે.માર્કેટિંગ ધ્યેય સાથે સમાન પ્રેક્ષકો અને ટીમને જ શોધો, અને પછી ચોક્કસ માર્કેટિંગ કરો, પછી વધુ સારા પરિણામો પ્રાપ્ત કરી શકો છો.
ઈ-સ્પોર્ટ્સના તેજીમય વિકાસ સાથે, લીગ ઓફ લિજેન્ડ્સના ઈ-સ્પોર્ટ્સ પ્રોજેક્ટને ઉદાહરણ તરીકે લઈ, મર્સિડીઝ-બેન્ઝ, નાઈકી અને શાંઘાઈ પુડોંગ ડેવલપમેન્ટ બેંક જેવી વિવિધ ક્ષેત્રોમાં જાણીતી બ્રાન્ડ્સે ઈવેન્ટને સ્પોન્સર કરવા માટે બ્યુરોમાં પ્રવેશ કર્યો છે. .ઘણા લોકો માને છે કે માત્ર જાણીતી બ્રાન્ડ જ સ્પોન્સર કરી શકે છે, પરંતુ તે સાચું નથી.નાની બ્રાન્ડ્સ તેમની પોતાની ઈ-સ્પોર્ટ્સ ટીમો બનાવવા અને કેટલાક જાણીતા ખેલાડીઓને તેમનો પ્રભાવ વધારવા માટે તેમની સાથે જોડાવા માટે આમંત્રિત કરવામાં સંપૂર્ણ રીતે સક્ષમ છે.
જેમ જેમ ઈ-સ્પોર્ટ્સ ઉદ્યોગ લોકોમાં પ્રવેશે છે, ઈ-સ્પોર્ટ્સ માર્કેટિંગે વધુ ને વધુ બ્રાન્ડ્સને આકર્ષિત કરી છે.બ્રાન્ડ્સ અને માર્કેટિંગ લીડર્સ માટે, ઇ-સ્પોર્ટ્સ માર્કેટિંગની સતત નવી રીતો શોધવા માટે વધુ અનુવર્તી વિચારસરણીની જરૂર છે, જેથી વધુને વધુ ભીડવાળા ઇ-સ્પોર્ટ્સ માર્કેટિંગ ટ્રેકમાં અલગ રહેવા માટે પૂરતી શક્તિ મળી શકે.સૌથી મહત્વની બાબત એ છે કે ઇ-સ્પોર્ટ્સના વપરાશકર્તાઓ મુખ્યત્વે યુવાન લોકો છે, જો યુવા બજારની બ્રાન્ડ વિકસાવવી હોય, તો વધુ ઇ-સ્પોર્ટ્સ માર્કેટિંગનો પ્રયાસ કરો, લક્ષ્ય ગ્રાહક જૂથ માટે સ્પર્ધામાં પ્રથમ.
ગેમિંગ ખુરશીઈ-સ્પોર્ટ્સનું વ્યુત્પન્ન છે, ગેમિંગ એન્ટરપ્રાઈઝને બ્રાન્ડ અને ઈ-સ્પોર્ટ્સ કન્ટેન્ટ વચ્ચે સહજીવન સંબંધ બનાવવાની જરૂર છે, બ્રાન્ડ અથવા પ્રોડક્ટના જ કાર્યાત્મક મુદ્દાઓ અને દ્રશ્યો વધુ સારી રીતે બતાવવાની, પ્રેક્ષકો સાથે વધુ સારી રીતે કનેક્ટ થવાની અને બ્રાન્ડને સફળતાપૂર્વક અભિવ્યક્ત કરવાની જરૂર છે. યુવા ગ્રાહકો માટે "અમે તમને સમજીએ છીએ" નો સંદેશ.
પોસ્ટ સમય: નવેમ્બર-22-2022